王者荣耀手游介绍
王者荣耀先锋服官方版和体验服没什么区别,都属于王者荣耀的内测版本,需要获取体验服资格,游戏中,你将体验独一无二的特色玩法;全民moba,这里你可以无限交友,妹子比汉子还多!让你停不下来!你还在等什么?快来下载吧!

王者荣耀先遣服官方生命
《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新moba手游大作! 作为MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!

王者荣耀先遣服官方属性
王者荣耀先遣服怎么申请资格
方法一:每天前往王者荣耀前瞻版官网提交申请后后即可抢号(已开放每日限量申请);

王者荣耀先遣服官方游戏
王者荣耀前瞻版官方申请入口:http://pvp.qq.com/cp/a20161115tyf/page1.shtml#
1、进入官网之后,会提示登录,如果您的游戏账户是qq,就选择qq登录,反之则选择微信;
2、在资格申请里面,填写您所在的平台和游戏大区;(切记需查看是否符合以下条件)
王者荣耀体验服申请条件
— 角色等级30级并且实名制年龄大于等于18岁
— 角色在申请当日的前1周内,至少有2天登录过游戏
— 角色在申请当日的前1个月内,至少有10天登录过游戏
— 角色注册时间超过2个月
— 游戏内信誉积分 =100并且信誉等级 =5
3、如果选错大区,会弹出错误提示,这个很重要;
4、填写后,提交申请,根据提示授权,会弹出成功提示。
注意事项
1、《王者荣耀体验服》资格申请实时开放,大家可以随时申请
2、请大家先在申请资格提交申请,申请成功后,便会获得体验服的资格
3、请大家珍惜体验服的体验机会,本赛季开始会根据体验服的表现进行对应正式服账号的奖惩!
方法二:王者营地申请体验服
1、打开王者营地后,点击“战绩”。
2、看到最上方,点击“体验服”。
3、点进去后,在点击“资格申请”。
4、填写所在的平台、所在的大区、角色以及手机号码,点击“提交申请”即可。
方法三:微信公众号申请
1、打开微信,搜索王者荣耀,选择王者荣耀公众号;
2、进入王者荣耀公众号,点击关注;
3、在左下角上分必备,点击体验服申请;
4、然后填写平台+大区,输入手机账号,点击提交申请即可。
王者荣耀抢先版特色
特色一:5v5!越塔强杀!超神!
5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!
特色二:深渊大乱斗!随机英雄一路团战!
5V5大乱斗,即刻激情团战!随机盲选英雄,全团杀中路,冲突一触即发!一条路,全神装,血战到底!
特色三:随时开团!10分钟爽一把!
最适合手机的moba游戏,10分钟享受极致竞技体验。打野迂回,手脑配合,一战到底!人多,速来!
特色四:公平竞技!好玩不坑拼实力!
凭实力carry全场,靠技术决定胜负。不做养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!
特色五:指尖超神!风骚走位秀操作!
微操改变战局!手速流?意识流?看我风骚走位,力压群雄,打出钻石操作!收割,连杀超神!
王者荣耀先遣服申请说明
申请条件
—角色等级 =20级
—角色在申请当日的前1周内,至少有4天登录过游戏
—角色在申请当日的前1个月内,至少有15天登录过游戏
—角色注册时间超过2个月
—现网无恶意行为
资格申请、抢号与资格获得说明
1.《王者荣耀先遣服》资格申请将定期开放,开放时间会提前在官网及论坛等公告玩家,未开放期间无法申请资格;
4.体验服的资格并非实时开通,工作人员将在抢号活动结束后的15个工作日内,集中为大家集中开通资格;
5.资格开通后,将通过官网/体验服论坛专区等公告说明,同时会通过手机短信通知获得体验服资格的召唤师,请大家保持关注;
2.请大家先在申请资格提交申请,申请成功后,系统会分配势力阵营;
3.前往抢号池参与抢号,抢号实行先到先得的原则。抢号成功即代表您已经获得体验服的资格;
6.号码池一共包含:盛世大唐,稷下学院,纷争三国,金帐汗国,楚汉之地5个阵营,每个阵营所开放的抢号数量并不一致,期望大家在体验服能为您的阵营赢得一席之地。
王者荣耀先遣服注意说明
《王者荣耀先遣服》测试目的是进行新功能游戏测试和寻找游戏BUG,游戏内设置可能会与正式服务器有所区别(如等级提升、经验加倍等)。所以,测试内容不等同于正式服游戏最终内容,请一切以官方公告为准。
《王者荣耀先遣服》为删档测试服务器,会不定期对游戏进行删档、清除用户数据和相应金币钻石,同时也会不定期停机维护更新。
《王者荣耀先遣服》的数据与正式服数据不互通,在其中使用的钻石、金币不会对正式服数量造成影响。
测试过程中出现的回档、掉线、商城物品无法购买等情况属于正常测试范围,出现此问题我们将不予受理,还请体谅。同时欢迎您能积极反馈在测试中遇到的BUG以及建议,可通过官方论坛“修炼之地讨论区”提交。
修炼之地以寻找游戏版本BUG与建议为主,所以官方将不会受理相关的质量投诉。
《王者荣耀先遣服》的一切解释权归腾讯公司所有。
更新日志
v10.41.1.5 版本
英雄调整
元流之子-辅助
二技能:自身距离提升:100%→ 50%(+10%/Lv)
三技能:音浪数量:12→ 8(+2/Lv)
三技能:开启加速:30%(+15%/Lv) → 90(+45/Lv)
刘备
一技能:优化释放手感与命中速率
曹操
被动技能:攻击速度:50%~100%→35%~70%
三分之地赛季限时装备
蜀·节杖
售价:800
主攻属性:70
合成:铁剑+咒术典籍
雌雄·双股
售价:2060
主攻属性:70
生命值:600
移速:7.5%
合成:蜀·节杖+玛瑙护心镜
主动技能:跃马檀溪:
朝指定方向冲刺翻越墙体,如果未触碰墙体,返还1/3冷却时间
冷却时间:75秒
魏·虎符
售价:800
物理防御:150
移速加成:7.5%
合成:布甲+附魔之羽
尚武·青釭
售价:2060
物理攻击:40
生命值:500
物理防御:160
法术防御:80
移速加成:7.5%
合成:魏·虎符+日冕
主动技能:魏武虎士:
标记目标为死斗目标,向目标移动获得25%~50%的加速效果,自身和非死斗目标互相的伤害降低25%,持续5秒
冷却时间:75秒
吴·令牌
售价:800
攻速:15%
冷却缩减:7.5%
合成:匕首+元流结晶
玄铁·古锭
售价:2060
攻速:30%
生命值:550
冷却缩减:7.5%
合成:吴·令牌+精钢锻刀
主动技能:芦雪藏锋:
立刻进入隐身状态,每秒恢复15%隐身前3秒损失的血量,持续2秒(远程翻倍),使用技能或普攻后会在0.5秒后退出隐身状态
冷却时间:75秒
传国·碧玺
售价:2540
主攻属性:70
攻速:15%
生命值:500
物理防御:160
法术防御:80
冷却缩减:7.5%
移速:7.5%
合成:蜀·节杖+吴·令牌+魏·虎符
主动技能:天赋恩赐:
随机获取某种品级的属性,如果180~90秒内不再重新随机获取,则该属性额外强化25%
冷却时间:30秒
被动技能-俸禄:每2~1秒为全队经济最低的英雄提供1金币
装备调整
三级装备
攻击
制裁之刃
售价:1860→ 2080
攻速:15% → 20%
物理吸血:15% → 20%
被动-回魂:回复400~610生命值 → 回复375~750生命值
合成路径:血魂刃+速击之枪
闪电匕首
售价:1840 → 2080
新增属性:物理攻击:35
移速加成:8% → 7.5%
被动-电弧:基础伤害:40~82 → 40~80
被动-电弧:闪电链伤害:140~420 → 160~400
合成路径:速击之枪+狂暴双刃
泣血之刃
售价:1800 → 2000
物理攻击:100 → 90
新增被动-养战: 增加20%物理技能吸血
移除被动-回魂
合成路径:血魂刃+日冕
末世
物理吸血:10% → 20%
物理攻击:60 → 40
攻速:30% → 20%
新增属性:生命值:500
被动-破败:伤害8%当前生命值 → 110~220(+6%目标额外生命值)
合成路径:血魂刃+精钢锻刀
影刃
售价:1950 → 2040
移速加成:5% → 7.5%
物理攻击:40 → 45
暴击率:25% → 20%
被动-暴风:暴击后增加20%攻速5%移速,持续3秒 → 持续3.5秒
合成路径:雷鸣刃+狂暴双刃
名刀·司命
售价:2120 → 2080
新增属性:攻速:15%
新增属性:生命值:600
移除属性:冷却缩减:5%
物理攻击:60 → 75
被动-暗幕:效果调整:受到致命伤害时不会立刻阵亡,获得1秒短暂无敌(远程为0.75秒)并增加15%移速与15%攻速,该效果购买携带后每5秒增加0.01秒持续时长,最多提升0.5秒,冷却120秒
合成路径:风暴巨剑+精钢锻刀
法术
巫术法杖
售价:2120 → 2080
生命值:500 → 600
法力值:400 → 300
移速加成:8% → 7.5%
被动-强击:额外伤害:(0.3Ad+0.7Ap),冷却3秒 → 180~360(+0.4Ap),冷却2.5秒
合成路径:魔道之石+云灵木
防御
不祥征兆
售价:2050 → 2020
物理防御:270 → 300
被动-寒铁:受到伤害减少攻击者20~40%攻速和7.5~15%移速持续3秒 → 持续2.5秒
合成路径:守护者之铠+守护者之铠
极寒风暴
售价:2100 → 2040
新增属性:生命值:600
移除属性:法力值:500
物理防御:360 → 240
合成路径:急速铠甲+雪山圆盾
贤者的庇护
售价:2100 → 2280
物理防御:140 → 150
法术防御:140 → 150
新增属性:生命值:900
新增属性:5%冷却缩减
被动-复生:回复2100~3500生命值 → 回复2000~3000生命值
合成路径:天地石+力量腰带
血魔之怒
售价:2100 → 2150
生命值:800 → 1000
物理攻击:40 → 75
主动-血怒:开启期间不再提高15%物理攻击
被动:狂怒:普攻额外造成2%最大生命值的物理伤害,自身生命值低于50%时伤害提升50% → 普攻额外造成1.5%最大生命值的物理伤害,自身生命值低于50%时伤害提升25%~50%
合成路径:风暴巨剑+力量腰带
侵掠·怒魂
售价:3230 → 3280
生命值:800 → 1000
物理攻击:40 → 75
主动-血怒:开启期间不再提高15%物理攻击
被动:狂怒:普攻额外造成2%最大生命值的物理伤害,自身生命值低于50%时伤害提升75% → 普攻额外造成1.5%最大生命值的物理伤害,自身生命值低于50%时伤害提升37.5%~75%
合成路径:血魔之怒+原初遗珠
终极觉醒更新
赵云
一技能亢龙有悔:强化所需累计距离减少
二技能云无双:连击数提升伤害比例提高
三技能那年我和云叔:霸体护盾现在持续5秒;不屈时长小幅降低
孙尚香
修复了孙尚香大小姐驾到!通通闪开!火力全开指哪打哪在特殊情况下死亡超核效果失效的错误。
修复了孙尚香强化普攻在防御塔攻击距离以外,对防御塔造成过高伤害的问题。
一技能:枪林弹雨:增加了一米攻击距离
二技能:捣乱冲动:增加了预斩杀的视觉效果
三技能:烈性弹药:大招威力增加100%→60%
三技能:大小姐驾到!通通闪开!:降低了旋转的速度。骑上火箭以后增加了描述文案。
瑶
修复了二技能不生效的问题
问题优化与修复
修复了司空震强化普攻衔接技能时偶现伤害丢失的问题
《王者荣耀》是一款MOBA游戏,猴子重做之后小编觉得其实挺不错的,就是入门门槛比以前高了。新版孙悟空对玩家的意识要求更高,什么时候进场、什么时候该打、什么时候该撤,都得想清楚。今天就给各位分析一下重做猴子的对线和团战思路。感到兴趣的网友们与小编了解了解哦。

猴子
现在的猴子显然是脆皮杀手,打后排一打一个准。
而到了团战后期,猴子的弊病就显现出来,输出和持久不能兼得。

现在的猴子虽然强,但是在生存能力还稍有欠缺。在猴三棍看来,一个高端局谁都能看穿的分身换成一个无敌+护盾的超级保护手段,简直赚翻了!当然,孙悟空还有更多的细节可以扒,小编也是等着猴三棍在直播中继续讲一讲新版孙悟空的玩法。如果你也想提前确定孙悟空的定位,赶快来他的虎牙直播间看一看,说不定,美猴王的99代传人就是你?
欢迎玩家下载王者荣耀安卓ios客户端,只需要在百度输入王者荣耀梦马内容库就可以直接下载安装包,同时王者荣耀攻略专区提供KPL比赛视频以及新英雄干将莫邪玩法攻略。好玩的手机网游下载尽在梦马内容库。
《王者荣耀》是一款MOBA游戏,黄忠在当前版本虽然不是最热门的射手,但他的战略价值依然很高。小编今天要说的是黄忠的完整玩法攻略,从技能机制到出装选择都会讲到。黄忠的大招虽然不能移动,但伤害范围大,适合在草丛或者队友保护下释放。掌握好输出位置是玩好黄忠的关键。感到兴趣的网友跟着小编一起看看吧!

黄忠
技能解析:
炮手燃魂(被动)
被动技能叠加到五层时,黄忠的输出会达到最大化,这样黄忠在前期就有优于其他射手的伤害,所以黄忠无论在哪个阶段都会有高于对方射手的输出。所以尽快的叠到五层被动是必须的。
追击潜能(一技能)
一技能的被动让黄忠拥有更高的攻击,而主动让黄忠变得灵活,当对方进行攻击时,用一技能躲避对方的攻击后反击会起到很好的效果,在追击敌人时,释放一技能也会很快的追上敌人。
警戒地雷(二技能)
二技能会给敌方造成伤害还附带减速和破甲效果,进一步提高了黄忠的伤害,及时的释放二技能给自己带来护盾,能避免被消耗。二技能最为关键的地方是可以放在草丛里,能提供一定的视野效果,防止草丛里有敌人埋伏。
重装炮台(大招)
团战的时候释放大招,会让黄忠打出成吨的AOE伤害,当然要记得在自己的脚下放个二技能保护自己。大招的释放地点可以选择在草丛中,或者离草丛较近的地方,方便撤退或者直接用闪现进草丛让对方丢失视野。
技能加点推荐:
黄忠需要主点一技能来增加自己的物理攻击,副点二技能,有大点大。召唤师技能建议携带闪现。
技能连招技巧:
先用普攻小兵将被动叠满,然后二技能给予敌方减速和破甲,接着边走位边普攻,适当的时候用一技能加速,继续追击敌人。
装备选择思路:
六神装:影刃、急速战靴、泣血之刃、无尽战刃、破甲弓、贤者的庇护。
核心装备:影刃、急速战靴、泣血之刃、无尽战刃。
补充装备:末世、闪电匕首、暗影战斧、名刀·司命。
出装思路:黄忠的强势来源于被动,所以黄忠需要快速的将被动叠到满层,而攻速加成和物理伤害可以让黄忠的战斗力发挥到极致。这几件核心装备无论是在攻击速度还是物理攻击加成上,都对黄忠有着不小的提升。前期出影刃增加攻击速度,来提升黄忠的移动普攻能力。而急速战靴的攻速加成让其移动普攻能力趋向最大化,使黄忠的风筝能力得到了最大的提升。泣血之刃增加了一定的回复能力,让黄忠的生存能力得到了极大的提升。无尽战刃则带来了高额的物理攻击加成,让黄忠的输出达到新的境界。有了核心装备的保障,剩下的装备就要根据战局而定了,当对方前排血量、物理防御较高时,就需补充破甲弓来进一步提升黄忠的输出。对方刺客伤害较高时,可以选择贤者的庇护。对方消耗型技能较多时,补充末世增加回复能力和风筝能力。闪电匕首则是当己方出现劣势时,单独带线牵制敌方时增加清线能力的。名刀·司命的作用是让敌人不能把黄忠秒杀,也是针对对方刺客的装备。
铭文推荐:
红月*10/狩猎*10/鹰眼*10。
属性综合:移速+10%/攻击速度+26%/暴击率+5%/物理攻击+9/物理护甲穿透+64
实战技巧:
黄忠由于被动效果,所以在四级前就有不俗的攻击力,利用小兵和野怪快速的将被动叠到五层,就可以找敌方对拼了。黄忠可以将二技能放到草丛或者河道草里面,以防被gank。
四级之后的黄忠有了超远距离普攻的能力,建议先用普攻将被动叠满,然后开启大招强推塔,,敌方往往看到黄忠大招的范围就不敢越雷池半步。所以中期的黄忠以推塔为主,尽量先把敌方的三座外防御塔拿下,保证前期的己方的经济。

团战就可以看出一个射手基本功扎不扎实了,拥有良好的走位和不错的意识的射手,往往可以在团战中打出高额的伤害。黄忠的大招有利有弊,射程是增加了但是却不能移动,所以选择合适的输出位置是必须要做到的,最好选在敌方的视野盲区或者队友可以照顾到你的地方。
玩好黄忠的关键在大招的使用,但是不要因此忽略黄忠普攻的伤害。即使在后期无法开启大招安全输出,他也可以用普攻打出爆炸的伤害!
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《王者荣耀》是一款MOBA游戏,最近体验服对王昭君动了刀子,技能伤害大幅下调。小编了解到,王昭君一直是中单热门,优势在于控制稳定、爆发高,顺风能滚雪球,逆风也能找机会翻盘。但这次削弱后,她的前期压制力会下降不少,想拿她冲分的玩家得提前适应新的打法节奏。感到兴趣的网友和小编一起看看吧。

现在的王昭君可以说是冻住一个死一个,就算是逆风局也很容易发育起来。
强到没朋友。
在这个赛季相比貂蝉妲己小乔什么,强很多。
然而,今天在体验服就被削弱了。

伤害大砍,相信很多小伙伴要准备换其他中单英雄了。
不得不提的是,这个赛季的法师表现平平,相反成了战坦和辅助的天下。
《王者荣耀》是一款MOBA游戏,说到阿轲,大家可能首先想到的是她在排位赛里的亮眼表现。但今天小编不聊打法,要说的是她名字背后的故事。女荆轲改名阿轲的设定,其实反映了策划团队对游戏世界观构建的态度,一个名字的改动,背后可能牵扯到整个王者大陆的叙事逻辑,这个设计思路还挺值得玩味的。感兴趣的网友与小编继续往下看吧!
女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务

女荆轲
Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么?
A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。
Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么?
A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影
Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上?
A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多机关人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。
延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。
1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。
2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。
3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合在一起。
合理,是王者世界变得丰富和生动的前提
Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化?
A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。
我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源?
世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。
回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。
“荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子
Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记?
A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。
比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。
Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定?
A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。
但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。
Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。
A:这个问题应该在前面的问题2有回答。
荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。
改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生

重做阿轲
Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗?
A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是她的故事的结束,而是开始。
名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。
之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。
用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。
相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合
Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。
A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。
这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。
当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。
Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的游戏经历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看?
A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。
我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东》、《三侠五义》……当然后来我知道这些故事很多都是虚构的:程咬金并没有活到一百岁然后笑死,薛仁贵也没有和樊梨花产生爱情纠葛,最喜欢的女英雄穆桂英也是历史上不曾存在的人物……因为想要了解喜欢的人物更多资料,会去看《上下五千年》这样的历史科普读物,再大点会直接去查《史记》或者《唐书》。所以评书也好,游戏也好,它们是很好的引子,喜欢里面的角色,想要了解他们更多,会去接触本来没有兴趣接触的资料,比如文言文的正史。
看评书的经历对我在游戏和阅读方面的影响都很深。我个人非常喜欢历史题材的游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》这样的作品,《轩辕剑三》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我对历史小说、传记包括一些学术类史籍也有偏好,
当然,第一次看《大话西游》的时候,也会想这是什么奇怪的电影。这不是一个我们熟知的《西游记》,它是反常规的,“恶搞”的和不严肃的,但是又如此轻而易举引发人们的情感共鸣。直到上大学的时候,我们开始学习“解构”“戏仿”,从而更深的理解流行文化。
误导,或者说对可能误导产生的焦虑,根本上不是来自于“恶搞”,而是不了解。很多玩家因为《王者荣耀》喜欢李白和《将进酒》,我们的美术同学为了制作长安城重温了纪录片《大明宫》,每设计一个角色的同时,我也会重新去回味那些熟悉或者不熟悉的历史断片。越是了解历史,神秘感和枯燥感会褪却,代之以难以言说的亲近。我们会发现,古人并不像很多时候脑补的那样严肃和刻板。历史也不总是文言文那样生涩和难以亲近。太史公也会发出”哇,原来他貌若美女“的惊叹(《留侯世家》);扁鹊个性之鲜明强烈,完全不输给现代人;宣太后的言行更是惊世骇俗;明代学霸算个算术题也能搞出一场暴动;堂堂文坛领袖也会以貌取人……当然也有“一人灭一国“这样的传奇,”千军万马避白袍“这样的歌谣。历史的精彩绝伦和戏剧性,甚至比游戏更加匪夷所思。
这是一个信息过分发达的时代,我们很难做到绝对的禁止和过滤。“绝对正确的历史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,去重燃对历史的兴趣。玩家如此,我们自己也是如此。
世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,需要更多的表现形式
Q:你觉得,一个MOBA游戏的世界观,对这个游戏有多大的影响?
A:影响是很大的。
大家非常容易理解世界观对于RPG游戏的影响。因为RPG需要有串联情节的故事线,人物需要有对话和任务的指引,还需要设计各种丰富的场景等等。这些让RPG游戏开发中,故事的定位非常明确。玩家在RPG游戏中每个行为都时刻能感受到世界观和故事的存在。
而世界观对MOBA游戏的影响会比较隐性,但会更加根本的反映在品质上。隐性是指通常玩家接触MOBA游戏世界观的途径非常有限,主要是英雄故事和语音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且在设置中关闭声音,那么他可以完全忽略掉世界观的存在,依然不影响游戏的娱乐性。
但是MOBA游戏的特点在于,第一它是俯视角的。第二,它需要源源不断推出新英雄。这意味着什么?一部RPG或者小说,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,这些配角有的个性鲜明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有着至少三十到四十以上的角色,数量还可能随着时间推移扩展到上百个。他们每一个都是主角。不仅如此,由于玩家可能挑选他们中的任意十个角色在王者峡谷中对战,他们在俯视角下操纵这些角色混战时,需要英雄们都有着清晰的剪影识别度和鲜明的技能特色。这样的角色数量多达几十甚至上百个时,对设计师的挑战是很大的。
我们设计一个RPG的门派时,可能会让他们有统一的制服和发型,仅仅在面部和高矮胖瘦上有所区分就可以了。但这在MOBA游戏中行不通。他们必须都有各自的特色,同时又要考虑,因为他们有着同一个势力的出身,还需有关联特性的展示。我们需要处理很多类似矛盾的情况。
这就是为什么MOBA游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,告诉我们角色与角色之间的区别和共性,并反映在剪影轮廓,动作和技能元素上。一个制作精良的英雄,他的服饰,动作和特效,他的语音和回城甚至死亡都在讲故事。世界观故事让英雄摆脱千篇一律的模版,以主角的姿势出现在喜爱他,使用他的玩家手中,并让他们投入感情和热爱。
Q:你自己在意可能很多人都不知道你设计的人物在游戏里的故事吗?
A:其实,看故事的玩家比我想象中更多这点,才让我震惊……特别是我们并没有小说或者外在的很有名的IP作为基础。
刚开始《王者荣耀》世界观创作的时候,我的看法可能比大家想象的更加悲观……IP概念在最近几年非常热,可在很多时候,IP内容的创作环节是指小说,游戏仅仅被放在一个变现的位置上。许多早期手游上商业成功的项目,其实没有完整的故事设计。
那么,游戏故事存在的价值在哪里?
之前经历过的项目里,我就注意到总有玩家会看故事的。尽管很少,但始终有人会看。
不是所有的玩家都会去关注故事或者精通世界观。但很多玩家在游戏中操作一个角色,喜爱他,就会产生代入感,进而会想去了解关于他更多的故事。这是一个很自然的过程,也是一种自发的需求。
所以,我们很肯定玩家对故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家产生这样的需求,我们自己一开始也悲观的认为会非常少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家存在,故事就会为他们存在。
于是我们完成了几十个英雄的设定,为他们配上符合个性的语音,撰写了背景故事,认真的思考和架构了这些角色之间的联系,搭建了王者大陆的地理、历史和来龙去脉。我们做这些工作,原因非常明确:首先这是对我们自身品质和内容的要求与坚持。其次服务于对故事有需求的玩家,无论这些玩家最初的数量有多少。而玩家们用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。
与其说我们在意有没有人看这件事本身,不如所我们更在意是否能让看故事的玩家多一点,再多一点。
Q:你曾经想过,或者尝试,让玩家在玩游戏的时候,就能了解到角色背后的故事的方法吗?
A:不管游戏内还是游戏外,我们不断在做尝试。比如最近我们推出了英雄之间的互动语音,希望激发玩家了解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多渠道;定期推出区域站,把个体英雄的事迹连贯成完整的世界事件,例如之前的《大唐传奇》或者《封神战争》H5。下一个区域故事站《赤壁燃烧》,也会在不久的将来与玩家见面。最近我们正在对故事站进行改版,希望开放更多的设定让玩家更深入了解王者世界和英雄们的来龙去脉。我们也非常鼓励同人的创作,之后同人站也会出现在游戏里。还有一些其他形式的,包括视频和音频的表达,都在紧张制作中。
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《王者荣耀》是一款竞技游戏,KPL春季赛总决赛定在7月8日。今天的每日一题用wz8来暗示这个日期。小编认为这场总决赛值得关注,各队实力都很强,比赛一定很激烈。感兴趣的网友与小编一同了解吧!
王者荣耀KPL春季赛总决赛将在7月几日开打?
题目:KPL春季赛总决赛将在7月几日开打?
答题格式:wz+答案
答案:wz8

王者荣耀手游厂商信息
- 更新时间:
- 手游版本:10.41.1.5
- 手游大小:608.5M
- 手游评分:4分
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